Evolución Emocional en los Videojuegos: El Legado de thatgamecompany
Los videojuegos siempre han sido capaces de evocar emociones, incluso llevar a los jugadores a las lágrimas. Sin embargo, históricamente, provocar tales sentimientos no ha sido el objetivo principal del medio. Hace veinte años, un desarrollador se propuso como misión centrarse explícitamente en las emociones en los videojuegos, lo que llevó a la creación de thatgamecompany, el estudio detrás de Flow, Flower y Journey. Este último, tras su lanzamiento en 2012, se convirtió en un líder y ganador de varios premios al "Juego del Año".
Reflexionando sobre el Impacto del Estudio
En una reciente entrevista con Edge Magazine, el presidente y director creativo de thatgamecompany, Jenova Chen, reflexionó sobre el legado del estudio y su éxito en realizar sus ambiciones emocionales. Según Chen, el período que abarca desde Flow hasta Journey marcó un cambio significativo en la industria de los videojuegos, sentando las bases para cambios más amplios que continúan desarrollándose hoy en día.
Chen declaró: "Después de tres juegos, pensamos que habíamos influido en la industria hasta cierto punto. Vimos juegos triple A como God of War y The Last of Us, que empezaron a abordar temas serios, emocionales y muy personales."
Además, agregó: "Creo que esa es una influencia positiva que tuvimos en la industria. Y me sentía bastante feliz por el crecimiento de la industria porque eso es lo que los jugadores nos pidieron hacer."
Aclamación Crítica y Trascendiendo Medios
Cada uno de los juegos referidos por Chen obtuvo aclamación de la crítica por sus narrativas maduras y emocionales. Su impacto ha trascendido el medio de los videojuegos. Por ejemplo:
- The Last of Us: Ahora una adaptación televisiva de HBO ganadora de premios, que está entrando en su tercera temporada.
- God of War: Amazon se ha comprometido a producir al menos dos temporadas de una serie basada en el juego de 2018 y su secuela, Ragnarok.
Según Chen, esta influencia generalizada inspiró el siguiente proyecto de thatgamecompany, el MMO pacifista y diseñado para dispositivos móviles Sky: Children of the Light. El estudio buscó "hacer algo en la industria móvil para cambiar la percepción de la gente sobre los videojuegos [a una escala más amplia]."
El Desarrollo y la Filosofía Detrás de Sky
Crear Sky no estuvo exento de desafíos. El equipo pasó aproximadamente dos años abordando estrategias de monetización, lo que contribuyó al prolongado tiempo de desarrollo del juego. En comparación:
- Journey: Tomó tres años en desarrollarse.
- Sky: Requirió siete años y un equipo de desarrollo más grande.
Incluso mientras Sky entra en su séptimo año como un juego de servicio en vivo, Chen sostiene que la misión central de thatgamecompany sigue siendo crear experiencias centradas en la emoción. Explicó: "Desde Journey, y continuando con Sky, estamos explorando una nueva dimensión. Si comparas el cine y los videojuegos, los videojuegos tienen todo lo que tiene el cine, pero también tienen interacción con entrada y salida. Con Sky, estoy tocando un segundo instrumento, que son las dinámicas sociales."
Pioneros en Juegos Emocionales y Sociales
El enfoque de Chen en las "dinámicas sociales" no solo ha ayudado a thatgamecompany a superar los desafíos de la industria de los videojuegos, sino que también ha permitido al estudio seguir superando expectativas y liderando la narrativa emocional en los videojuegos.
Curiosamente, Chen encontró inspiración en World of Warcraft, describiéndolo como un "salvador". Destacó los "momentos hermosos" compartidos entre jugadores de la Horda y la Alianza como una influencia clave en su propio enfoque para diseñar juegos emocionalmente resonantes.


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