Cuando las pausas para el almuerzo se convirtieron en pruebas de diseño de niveles
A lo largo de los años, cuando mis jefes evaluaban mi trabajo, normalmente implicaba observar nerviosamente cómo su cursor saltaba por un documento de Google—eliminando frases exageradas, aclarando afirmaciones ambiguas y, ocasionalmente, suprimiendo introducciones que no iban directamente al grano. (¡Menos mal que aprendí esa lección!) Es una experiencia angustiosa y humillante—especialmente cuando has logrado escribir mal «RTS».
Un método novedoso de evaluación en Ensemble Studios
Naturalmente, cada puesto tiene sus propios criterios de evaluación—pero los diseñadores de niveles que trabajaban en Age of Empires en Ensemble Studios enfrentaban uno inusualmente pragmático: la pausa para el almuerzo del director del estudio, Tony Goodman.
La imperativa accesibilidad
En 1997, durante el desarrollo del primer Age of Empires, Ian Fischer se incorporó a Ensemble como colaborador en pruebas de calidad (QA) y diseño de escenarios. Tal como relató en la serie Hot Seat de Slitherine, en el estudio colgaba un tablón con una lista de todas las razones por las que alguien podría no comprar el juego. Entre ellas figuraban barreras técnicas—como hardware insuficiente—y, de forma crítica, problemas de complejidad. Incluso hoy en día, Fischer observa: «Los juegos de estrategia no tienen la mejor reputación en cuanto a ser “sentarse y divertirse desde el primer momento”».
La «prueba del almuerzo» de Goodman
Para garantizar la accesibilidad, Goodman instituyó una prueba engañosamente sencilla para cada nuevo escenario: lo lanzaba—y salía inmediatamente a almorzar. Si la IA había derrotado al jugador cuando regresaba, el escenario se consideraba demasiado difícil y requería un rediseño.
Esto no tenía que ver con rebajar los estándares—sino con preservar la implicación del jugador. Como explica Fischer: «Si la IA derrotaba automáticamente al jugador, Tony temía que esto alejara a la gente del juego antes incluso de haber aprendido a jugarlo». Solo cuando los jugadores no estaban bajo amenaza inmediata de derrota podían explorar, experimentar e interiorizar cómodamente los sistemas del juego.
Equilibrar accesibilidad e identidad
Fischer llevó esta filosofía consigo a proyectos como Halo Wars, Orcs Must Die! y, actualmente, a C Prompt Games. No obstante, advierte: la accesibilidad tiene límites. Señala: «Puedes llegar a un punto en que se vuelva peligrosa para tu diseño. Algunos cambios realizados para adaptarse a todos alterarán fundamentalmente el núcleo del juego. Debes tener cuidado—si intentas complacer a todo el mundo, corres el riesgo real de crear un juego genérico».
En última instancia, determinar el alcance óptimo de la audiencia es una decisión forjada tras años de experiencia en desarrollo—un juicio que conviene dejar en manos de diseñadores experimentados. Mientras tanto, ¿qué haré yo? Pasaré las horas hasta la cena reflexionando sobre qué problemas puedo resolver—no con más iteraciones, sino simplemente dándome un descanso para almorzar.


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